「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしょうか。課題の解決などにゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動のことを指すそうで、2010年ごろから使われ始めた言葉だといわれています。
たとえば、ポイントやレベルシステムなどゲーム的な要素を盛り込むことによって達成が困難な目標でも楽しみながらその行動を促すことができるというものです。ゲーミフィケーションとはやや難しい言葉なので、ここでは単純に「ゲーム化」と呼ぶことにします。
健康維持には適度な運動が重要とはいわれますが、なかなか継続的に続けることが困難なことも多いでしょう。では毎日の運動をゲーム化して、楽しみながら実践してみたらどうでしょうか。
行動経済学的な洞察に基づいてゲーム化された運動プログラムと、通常の運動プログラムを比較して、運動量が増えるかどうかを検討した研究論文が2017年10月2日付で米国医師会の内科専門誌に掲載されました。
この研究では、94家族200人(平均55.4歳)が対象となりました。スマートフォンなど小型の電子端末を用いて、身体活動の目標達成度に基づいてポイントを獲得し、レベルを上げていくなどのゲーム化された運動プログラムと、通常の運動プログラムが比較され、目標歩数達成率が検討されています。
12週間の運動プログラム実施期間において目標歩数達成率は、ゲーム化されたプログラムでは0.53、通常の運動プログラムでは0.32となっており、「ゲーム化されたプログラムで統計学的にも有意に目標達成が多い」という結果が示されました。継続することがなかなか難しい毎日の運動も、ゲーム化することで楽しみながら実践できるかもしれません。
役に立つオモシロ医学論文